初めてのボードゲームクラウドファンディング


CF(クラウドファンディング)の実施にあたって海外向けに支援者を募りたく、Kickstarterを利用した。

ざっと、やったことや苦労したことをおさらいしてみる。

想定読者は、同じく海外向けにCFやってみたい小規模な同人ボドゲ製作者の方。

 

■役立つリンク集

■アカウントを作って色々

まずはプロジェクトページを作るためにKickstarterのアカウントを作る。

 

プロフィールなど必要な情報を埋めればOK。特に苦労した点はなかったと思う。

※詳しいやり方がこちらにまとまっていた。

 

■プロジェクトページを作る

次にいきなりプロジェクトページを作る。

これは下書きなので、作ってすぐに公開されるわけではない。

 

ページを公開するには本人確認書類と銀行口座が必要だ。

あとは埋められるとこを埋めていって、満足行くまで推敲を重ねて公開するだけだ。-完-

※詳しいやり方がこちらにまとまっていた。

 

■リワード額の設定

KickstarterでボードゲームのCFを行うということは、実質的に購入型のキャンペーン(商品の予約販売)を行うことになる。支援者がもらって嬉しいのはそのゲーム本体なので、それをリワードにするのが自然だからだろう。

それを前提として、リワード額(販売価格)はきちんと制作費を回収できる金額にすべきである。当然のことだが、超大事だ。今回それを痛感した。

 

単価を見積もる上で、単に制作費だけを計上するのではなく、予定しているイベントの出展費用やツールやソフトの購入代、販売に関する手数料、保管料などの発生が見込まれるなら、それらも全部乗せしておくとより安全だと思う。

 

私はここで失敗を犯した。制作費について調査不足の状態で、勢いに任せて出発してしまったのである。当時、ざっくりな試算で2000円ほどで元が取れるという結論に達した。これを根拠にリワード額を2000円と設定した。

これが大きな間違いで、あれこれとコンポーネントの要件が明確になったり追加のデザイン依頼などが発生したりで、気づけば製造単価だけで3125円ほどになっていた。というわけで、売れた分だけ1125円の赤字である。実際には諸費用も含まれるはずなのでもうちょっと損していることになる。

このような背景で、ショップで販売しているJINGIの価格が高くなっている。

 

このような経験から、現実的な予算を基にきちんと試算を行うことをおすすめする。

ボドゲやCFに限らず、同人活動で赤字を出すのは不健全なことであるという話を方々で目にする。

趣味だからといって黒字を出すことに無関心でいると死ぬぞ! やっちゃだめだ! という趣旨だ。

でもそう言われると私は「うるせぇ、採算度外視でやってやらぁ!」という天邪鬼な思考になってしまう。新しいことを始める不安を紛らわし、自分を奮い立たせるためにも、それを"挑戦"とすら捉えてしまうのだ。いやしかし、実のところ、自分の作品に自信がなかっただけだ。価格を下げることで何とかその実現性を高めようという思考になっていた。

そうして私は案の定死んだ。思ってた以上に辛い状態にある。現在進行系でやばい。先人の言うことには素直に従うべきである。石油王でない限り、安易なディスカウントや遠慮のようなものは必要ないのだ。

 

ということで、お金回りはぜひ慎重に検討してほしい。

 

■リワードのバリエーションと数の設定

リワードを複数タイプ設けることもできる。また、各リワードは数量を限定することができる。

 

もし複数バージョンを作る余裕があるなら、作った方が良い。単純に複数のオプションから選択できる状態の方がバッカーに喜ばれる。それと、いわゆる"Early bird"(先着○名様は25%OFF! 的な)オプションもキャンペーンを勢いづける上で役立つようだ。

このような選択肢は、支援するかしないか? というより、どのリワードを支援しようか? という気持ちにさせる効果があるのかもしれない。

 

それと数について、もし配送作業を自らの手で行おうと考えているなら、リワード数を無制限にするのはおすすめしない。

 

JINGIは初め100個限定でスタートした。100人も集まらないと思ったけどもし集まったとして、配送作業が面倒くさそうだった。というかよく分からない。郵便物なんて普段の生活で送らないからどうやればいいか分からないし、海外配送なんてもってのほか。インボイス? ナニソレ状態だ。それでも、もし自分でやるなら100個くらいなら何とかなるだろう、大人だもん、という判断で100個という上限を設けた。

 

キャンペーンは2週間という短い期間であったが、周囲のサポートのおかげでキャンペーンの半ばで支援者数がカンストしてしまった。しかし、まだまだ伸びそうな気配。

ここで私は愚かな失敗を重ねることになった。配送作業、100個が何とかなるなら、もう100個くらい追加してもいけるやろ、という軽い気持ちでもう100個を追加したのである。このガバガバ理論を突き詰めるなら無限の配送が可能ではないか。

これまた案の定である。実際に配送に取り掛かると、それはもうめちゃくちゃ大変だった。

 

ということで、リワードの数量についても慎重に考えてみてほしい。

 

■ファンディングゴールの設定

ファンディングゴールはきちんと現実的な額を設定した方が良い。

これはとりあえずゲームの採算分岐点を指標にしておけばOKだ。もしそれを下回るゴールを設定した場合、瞬間的に苦しい状況を味わうことになるだろうから覚悟しておこう。

 

苦しい状況というのは次のようなものだ。

例えばファンディングゴールを10万円とかに設定したとして、何とかギリギリ達成出来たとする。めでたくプロジェクト成功となったので、あなたは十数人のバッカーのためにゲームを作らなければならない。

 

手数料が引かれ、手元に届いた軍資金(ファンディング額)は9万円だ。

依頼しようと思っていた印刷会社は最低100部の生産から受け付けているから、100部分の印刷費用を支払ってそのゲームを制作することになる。仮にその制作費が50万円だったとしたら、あなたは41万円を自費で賄う必要がある。大金である。

 

そして、苦しいのはお金だけではない。

あなたはバッカー十数名にリワードを送った後、残りの80個くらいを在庫として抱えることになる。おうちにそれらを保管しておくスペースはあるだろうか? そしてそれらの販路について、あなたはいつの日か決着を付けなければならない。CFをやった後で、そんな追加労働も増えてしまうのである。

 

こんな不安を抱えた状態で次の作品に取り掛かれるだろうか? 創作活動を健全に楽しめるだろうか?

個人的には、きちんとCFで黒字を得るのがベストだと思う。CF以外の方法でゲームを売れるなら、初めからそちらに注力すれば良い。

 

必要な費用や採算分岐点を試算して、無理のないファンディングゴールを設定しよう。

 

それと、これはKickstarterの人が言っていたが、CFキャンペーンが一度失敗したからといって、そこで何もかも全て終了というわけではない。何度だって無料で挑戦できる。どうも経歴に傷がつくような感覚があるかもしれないが、正直9億%の人が気にしていない。むしろ変わらない情熱で諦めずに挑戦する姿はバッカーに響きプラスに働くはずだ。つまり、失敗しても強くてニューゲーム状態なのである。

我々にとって心強いことに、それは詠天気を始めとした多くのCFキャンペーンによって証明済みである。

 

■お金大事

繰り返しになるが、リワード額やファンディングゴールは本来必要な額から下げる必要はない。必要なだけの金額をしっかり計上して、それを基に黒字が出るように設定しよう。

 

CF界隈に生息するバッカーという生き物は不思議な生態を持っている。

クリエイターを応援したい! という気持ちが作用すると衝動的にリワードをポチってしまうのだ。

だから我々クリエイターは、リワード額が多少高くなろうが心配することはない。

もし不自然なくらい高額になってしまったのなら、どうしてその金額になるのか(材料費の説明など)、そしてなぜその金額になってまでそれを実現したいのか(こだわり)を説明すればよい。共感が得られればOKなのだ。

 

多少冗談めかしたが、結局彼らは我々クリエイターの志(ビジョン)と実現性(プラン)に目を向け、それら情報に納得できたかどうかで支援を決めるというのは事実だ。当然、全員が全員そんな価値観で支援してくれるというわけではないだろうが、JINGIをやってみた感じ信じられないくらい暖かく寛大な人ばかりだった。だから、リワードが安いに越したことはないが、それでも金額なんてさほど重要ではないと断言しておく。

 

CFという仕組みは商品の販売だけではなく、寄付のようなノリもある。最悪プロジェクトがうまく行かないかもしれないというリスクを了承済みなのだ。したがってバッカーを普通の顧客と捉える必要はない。

スーパーで欲しい物を買う主婦とYouTubeでスパチャを投げる視聴者の中間みたいな感じだろう(適当)。

 

というわけで、値段についてくよくよと忖度する必要などないので堂々としておこう(自戒)。

少なくともキャンペーンを成功させるという側面において、リワードの値下げやゴールの下方修正といった施策は効果も優先度も低い。

 

■配送費用の設定

これはとても面倒くさかった。

本音は「なんかいい感じの配送費用設定しといて~」という感じなのだが、そんな都合のいい話は存在しなかった。結局、真面目に調べず国内とそれ以外の2種類で一律の値段を設定しておいた。これはダメである。バッカーに対し不誠実だ。ちゃんと調べて、適切な金額を設定しよう。

とはいえ、やっぱり大変なので、どうしても面倒であなたの良心がそれを許すのであれば一律の値段にしてしまっても良い。

 

配送にあたって何らかのトラブルが発生するかもしれない。多少のリカバリーが利くように、ちょっと多めに設定しておくのはアリだ。

実際、2021年1月1日から「国際郵便における小形包装物の大きさの変更」というものがあり、遅れる荷物の最低サイズがわずかに大きくなっていた。プロジェクト始動時の8月に発送要件をメモっておいたのだが、この変更が発表されたのは11月頃だったようだ。

私はJINGIの発送作業の途中でこれに気づき、ダンボールを買い直し、工程の50%ほどの進捗だった梱包作業もゼロからやり直す(実際には「ゼロに戻す」という作業があったのでマイナスからのリスタート)という事態になった。これは費用、時間、精神面の全てにおいてクリティカルヒットを受けた。

 

配送サービスは多様で、コロナ禍のせいで遅れるだけでなく、そもそも差出不可の国もあったりする。それらを調べて万全に対応するのは非常に骨が折れることだった。これについて、付け焼き刃的な知見を得たので書き出してみる。

 

肝はこれだ。「フルフィルメントは業者を頼るべし

これが私の結論である。フルフィルメント回りはガチで二度とやりたくないし、苦労したところで自身の成長には1ミリも寄与しなかったので、もし異世界転生することがあっても二度とやらないだろう。クリエイターはフルフィルメントから解放されるべきである。フルフィルメント反対!

 

とはいえ、ここで終わってしまっては身も蓋もない。

JINGIは200個全て私の手で梱包から発送まで行ったので、そこで得た、そして自分では二度と使うことのない知見を書き出しておく。

私は配送についてのエキスパートではないので、これらには偏見や誤った理解も含まれていると思う。活用される際は、ぜひ情報を鵜呑みにせず自身のケースに照らし合わせ再検討していただきたい。

 

- 国内で安く送るには

 「定形外郵便(規格外)」が良い。

 切手を貼って出す普通の郵便。追跡はできない。

 届け先にかかわらず重量制で値段が決まる。

 次点で「レターパック」が良い。

 

- 海外へ安く送るには

 「国際eパケット」が良い。

 ちょいお得な航空便。ラベルを所定の形式で作成するとこの発送方法を利用できる。

 追跡と少額の損害賠償がつく。地域別に重量制で値段が決まる。

 

 ちなみに、添付したインボイスやラベルの重さは荷物の重さに含まれない。

 

- SAL便、船便は避ける

 どうしても配送費を切り詰めたいというわけでなければ止めておく。

 SAL便、船便(国際小包)はめちゃくちゃ安いが、届くのがめちゃくちゃ遅い。

 通常は2~3数週間となっているが、コロナ禍ということもあり数ヶ月かかる場合もあるようだ。

 それに荷物の扱いが雑(単に荷物への接触頻度が多い?)らしく破損や紛失のリスクがあるっぽい。

 

 一応、上位互換の「国際eパケットライト」もある。追跡が付くが、損害賠償はない。

 

- 配送費に梱包費用も含める

 ダンボールとかプチプチなど梱包に必要な費用も考慮に入れて計上する。

 

- ちょうど良いダンボールサイズなどない

 荷物が動く状態だと運搬中にダメージを受けるため、隙間を埋める緩衝材も考慮に入れるべし。

 

 ※JINGIはプチプチで包んだ後にグルーで固定した。サイズによってはラップとの合せ技もあり。

 ※ダンボールのオーダーメイドサイズはめちゃくちゃ高いので非現実的。

 

- 梱包は頑丈に

 多少力が加わっても商品が傷つかないようにしておこう。

 ダンボールはなるべく一般的な厚さのやつを使うべし。

 JINGIでは薄型を使ってしまい、後から荷物が無事に届くか心配でしょうがなかった。

 こんな想いをするなら初めからちゃんとしたダンボールを使えばよかったと後悔。

 

 実際のところ、一応問題なく届いているっぽい。

 サイズが小さい場合や、航空便で送る場合にはそこまで神経質になる必要もないのかも。

 とはいえ、頑丈であるに越したことはない。

 

■よくあるプロジェクトページの構成要素

最初は白紙のページにどんな情報を載せれば良いか迷った。

 

調べてみると、ボードゲームのプロジェクトページには基本情報以外に下記コンテンツが含まれていることが多かった。スタンダードな要素としてこれらを押さえておくと支援者を獲得しやすいと思う。とはいえ全部準備するのは大変なので、個人的にこれは必須だなと思うものに★を付けてみたので参考にしてほしい。

時間があるなら、Kickstarter内を検索して実際に色々なプロジェクトを覗いてみることをおすすめする。

 

- ティザー

 ゲームのアートや世界観説明を含めた概要紹介などのプロモーション。

 もっぱらビデオ。漫画とかもある。

 

- ★チーム紹介

 クリエイターらメンバーの紹介。

 バッカーはゲーム本体もそうだけどクリエイター自身にも目を向けているため重要。

 正体不明の誰かより、人物像が伺えた方が支援者からすれば安心だ。

 なお、顔出しは必須ではないと思うが、した方が自然だと思われる。

 

- ★制作ヒストリー

 なぜこのゲームを作ろうと思ったか、もしくは苦労した点などを語れると共感を得やすい。

 ↑のチーム紹介と同様で、どんな人物がどういう想いで作っているかが分かるように。

 

- ★プレイスルー

 作者、またはボードゲーム系のYouTuberによるゲームプレイ動画。

 もしくは特徴的なシステムをフィーチャーしたGIF+テキストの説明など。

 ゲームの雰囲気を簡単に掴んでもらうために。

 

- ★レビュー

 テキストベースのもの。

 もしあれば、BGGのレビューページヘのリンクが良い。(書いてもらう)

 もしくは、映画の予告映像とかによくあるメディアの一言感想的なやつでも。無いよりマシ。

 ボードゲーム系のYouTuberによる動画形式のレビューも多い。

 試作品でもできるはず。

 

- プレビュー/開封動画

 その作品の簡単な遊び方、コンポーネントの紹介、おすすめポイントなどを推すやつ。

 ボードゲーム系のYouTuberに実際にプロダクトを事前に送って紹介してもらう形式が多い。

 大体↑のレビューに含まれている。

 

 これをやる場合はプロダクトバージョンを送るべきだろう。

 つまり、キャンペーンを始める前に製造を完了させておく必要があり難易度が高い。

 

- ★詳しいゲームルール

 ルールブック(PDFなどのリンク)やHow to Play動画など。

 どっちもあると良い。

 

- ★内容物紹介

 箱と各コンポーネントの数や材質、サイズなどの紹介。もっぱら画像。

 サンプルや仕上がりイメージなど、グラフィックが最終クオリティでなくてもOK。

 

- プレッジレベル

 リワードを複数バージョン設ける場合のそれぞれの詳細。

 豪華版はこれがついて~、セット版はこれとこれつくよ~みたいな。もっぱら画像。

 

- ストレッチゴール

 キャンペーンを盛り上げる追加の達成目標。

 ファンディングゴール到達以降も支援者数を伸ばしたい場合に有効。

 

 到達した支援額に応じてコンポーネントを豪華にしたり、アイテムを追加したりなど様々。

 いくつか段階が設けられているのが普通。

 分かりやすいプロモーションになるが、実践するのはとても大変である。

 

 追加目標があると、支援者は他の人におすすめしたくなる。

 また、「〇〇〇達成しました!」のような発信もでき、SNSなどで話題性を得やすい。

 

- ソーシャルゴール

 キャンペーンを盛り上げる追加の達成目標。

 ファンディングゴール到達以降も支援者数を伸ばしたい場合に有効。

 

 ストレッチゴールと違って、支援額を目標とせず数値化されるSNS機能に対して目標を定めたもの。

 シェア数、いいね数、フォロワー数など。

 支援済みのバッカーに無料でプロジェクト盛り上げに参加してもらえる。

 

- アドオン紹介

 それぞれの有料オプションの紹介。

 アドオンとは、バッカーが支援する時に通常のリワードに加えて選択できる追加要素。

 特定のコンポーネントをグレードアップしたり、カードスリーブを追加したり、

 ストーリーブックや画集などを追加したりなどが見られる。

 

- デモ

 Tabletop SimulatorのMODリンクなど。

 

 ※Tabletop SimulatorはSteamプラットフォームで購入&プレイできるゲームソフトである。

  バーチャルシミュレーターで、物理演算とスクリプトにより仮想空間でアナログゲームが遊べる。

  海外のゲームデザイナーの中には、これでプロトタイプ~プレイテストを行っている人もいる。

 

- 配送料一覧

 特にプレッジレベルが複数あり、配送料もそれぞれ異なるという場合に欲しい情報。

 

- 言語一覧

 英語以外に対応言語が複数ある場合はそれを明示しておくと良い。

 また、翻訳の範囲がコンポーネント類のテキストまで及ぶのか、ルールブックだけかも分かると良い。

 

■プロジェクトページの品質を上げる

ページの構成やテキストの内容についてはレビューを頼もう。

実際、自分では気づけない改善すべき点がたくさんある。

身近な人に頼んでもいいし、お願いすればKickstarterのスタッフからも意見をもらえるはずだ。

 

英文についてはDeepL翻訳を使えば概ね翻訳できるが、最後の詰めではネイティブスピーカーに校正してもらった方が良い。

 

プロジェクトページの下書きはリンクで共有でき、公開前にいくらでも推敲できる。

急いでいなければ、時間を使って満足行くまで練るのが良いだろう。

なお、キャンペーンが終了するまでの期間はページ内容のアップデートも可能だ。

 

BoardGameGeekにゲームを登録する

海外向けにクラウドファンディングを行うなら、とりあえず脳死でBGGにゲームを登録しておこう。

BGGとは、海外において極めてシェアの大きい様々なボードゲームのデータベースからなるインターネットサイトである[2]。

 

Wiki形式のめちゃくちゃ巨大なボドゲーマという感じだ。キャンペーン中のボドゲ情報などが定期配信されており、JINGIはここから流入してくる人が多数だったと思う。このように、海外に向けてのコマーシャルではここのページがリーチの起点となることがしばしばな気配である。その際にBGGにページがあると何かと都合が良い。

 

クセがあって正直かなり使いにくいが、問題ない。

こちらのフォームから申請するか、Miss Merc(merc007)にDMを送れば登録を無料で手伝ってくれるはずだ。Miss MercはJINGIのプロジェクトページの構成や英語テキストの推敲も手伝ってくれた。